Création

Choisir un nom

Mercie, Ama, Mys, Alteis, …

Choisir une couleur de fourrure

Brune, Châtain, Rousse, Beige, Orange, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Vert, Garnison

    • +2/-1/+1/0/0
  • Marron, Tour de garde

    • +2/-1/+2/-1/0
  • Rouge, Garde Royal

    • +1/-1/+1/+1/0
  • ........................

    • +1/-1/+2/0/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Protectrice, Calme, Courageuse, Honnête, Loyale, …

Choisir son équipement initial + Cape

  • Écu (Bouclier), Épée, 1 Bandage

  • Targe (Bouclier), Lance, Casque, 1 Bandage

  • Scutum (Bouclier), Glaive, Dague, Sacoche & Ceinture

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Guerrière

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢▢▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Maîtrise du Bouclier peut user le bouclier pour +1 à un jet de combattre ou protéger (+1 santé)
    • Peut sacrifier le bouclier pour réussir survivre (effet 7-9) ou protéger (10+) (+1 santé)
  • Maîtrise des armures le malus des armures réduit de 1
    • +1 à l’effet des armures
  • Commune peut se fondre facilement dans une foule et réapparaitre en replaçant une SNJ secondaire
  • Arme favorite +1 pour un type d’arme, -1 pour les autres
    • le bonus passe à +2
  • Larcin peut décider d’aller voler un objet ou une information, lance Furtivité : 6- Prise sur le fait, 7-9 Prends l’objet ou n’est pas repérée, 10+ les deux
  • Intimidation peut utiliser son courage comme sociabilité lors de négoce ou pour commander
  • Brutale peut passer en force un obstacle inanimé, lance Vivacité et sur 7-9 choisir deux, 10+ choisir un :
    • Use un objet
    • Perds 1 point de santé
    • Cela fait du bruit
    Dans tous les cas, l'obstacle est détruit.

Bonus (6+)

  • +1 Courage
    • +1 Sociabilité
  • +1 Vivacité
    • +2 Santé
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Bae, Fella, Don, Croc, …

Choisir une couleur de fourrure

Brune, Châtain, Noire, Pie, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Violet, Etrangère

    • +1/+1/-1/+1/0
  • Jaune, Passionnée

    • +1/0/0/+1/0
  • Gris, Solitaire

    • 0/+1/0/+1/0
  • ........................

    • +1/+2/-1/0/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 3 traits

Clinquante, Curieuse, Audacieuse, Discrète, Débrouillarde, …

Choisir son équipement initial + Cape

  • Chapeau, Crayon, Silex, Dague

  • Boussole, Casque, Corde, Grappin

  • Chemise, Fouet, Dague, Sacoche & Ceinture

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Exploratrice

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Survie à l’extérieur, peut une fois par scène introduire un élément naturel (grotte, arbre, etc.)
  • Manipulatrice lors de conflits non physiques, peut lancer Sociabilité. 6- devient le centre de l’attention, 7-9 se fait oublier ou oublier le sujet, 10+ détourne la conversation sur une autre souris
  • Odeurs +1 pour aider, négocier ou commander avec les souris, -1 pour se faufiler ou gêner avec les autres animaux
    • Le bonus passe à +2
  • Sommeil réparateur toujours le premier levé, ne peut pas être fatigué
    • le sommeil soigne un état
  • Aux aguets à tout moment, peut décider de fuir une scène, lance Furtivité : 6- Prise sur le fait, 7-9 Doit abandonner ou prendre quelque chose, 10+ Est déjà partie
  • Personnalité +1 trait
    • +1 Sociabilité
  • Dom juan dans chaque localité une ancienne conquête peut se trouver, lance Sociabilité : 6- elle vous causera des problèmes, 7-9 elle vous aidera mais pas gratuitement, 10+ elle fera tout ce qu'elle peut pour vous aider

Bonus (6+)

  • +1 Courage
    • +1 Vivacité
  • +1 Furtivité
    • +2 Santé
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Feli, Paix, Noa, Edea, …

Choisir une couleur de fourrure

Blanche, Châtain, Blonde, Lavande, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Vert, Ermite

    • +1/+1/-1/+1/0
  • Rouge, Erudite

    • +1/+2/0/-1/0
  • Blanc, Dévouée

    • 0/+2/0/0/0
  • ........................

    • +1/+2/-1/0/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Compatissante, Stoïque, Courageuse, Généreuse, Gracieuse, …

Choisir son équipement initial + Cape

  • Herbes médicinales, 2 Couteaux de lancer, 1 Bandage, Sacoche

  • Bâton, Serpe, Herbes médicinales, Sifflet

  • Bouclier, Bolas, Fiole de poison, Dague

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Soigneuse

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Médecine lance Sociabilité, 7-9 rends 1 point de santé, 10+ peut soigner une condition ou rendre 2 points de santé
    • +1 au jet & double les effets pour 10+
  • Sang-froid ne peut plus être stressée
  • Poison peut fabriquer un poison qui provoque jusqu’à trois conditions ou dégâts pour chaque habitude connue d’une souris
  • Foi dispose d’un second instinct
    • +1 au jet si respecte ses deux instincts
  • Armes de jet +1 aux armes de jet, sur 7-9+ deux choix
  • Force d’âme peut utiliser sa sociabilité pour combattre les autres souris
    • -1 malus malade et blessée
  • Autopsie si prends le temps d'examiner un cadavre, lance Courage : 6- rien à en tirer, 7-9 un au choix, 10+ les trois :
    • Sait ce qui l'a tué
    • Sait depuis combien de temps
    • Déduit les circonstances de la mort

Bonus (6+)

  • +1 Courage
    • +1 Sociabilité
  • +1 Vivacité
    • +1 Furtivité
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Haet, Loup, Acau, Vely, …

Choisir une couleur de fourrure

Noire, Brune, Gris, Bronze, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Blanc, Solitaire

    • 0/+1/-1/+2/0
  • Rouge, Cueilleur

    • 0/+1/0/+1/0
  • Orange, Discrète

    • 0/0/0/+2/0
  • ........................

    • 0/-1/+1/+2/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Silencieuse, Patiente, Bagarreuse, Précise, Fière, …

Choisir son équipement initial + Cape

  • Arc, Flèches, 1 Bandage, Couteau

  • Arc, Flèches, Herbes médicinales, Sifflet

  • Arc, Flèches, Piège à insecte, Couteau

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Chasseuse

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Archerie +1 aux arcs, sur 10+ quatre choix
    • +1 Vivacité
  • Insecte de compagnie dispose d'un insecte de compagnie, pour le faire obéir lance Sociabilité, 6- peut ordonner un mot, 7-9 une phrase, 10+ un ordre complexe
    • +1 au jet & dispose d'un second insecte
  • Gastronomie en goutant des restes ou un plat peut lancer Furtivité, peut alors connaître 6- rien, 7-9 un au choix, 10+ trois au choix :
    • L'identité du dernier dîneur
    • L'heure du repas
    • Le nombre de convives
    • L'origine des ingrédients
  • Armure malus des armures réduit de 1
  • Saleté si sale la souris gagne +1 pour fourrager mais -1 pour se faufiler
    • gagne aussi +1 pour aider/gêner et négocier
  • Discrétion tant que non repérée, peut utiliser sa furtivité pour se surpasser
  • Pister peut suivre un piste dans la nature, lance Furtivité : 7+ suit la piste jusqu'à un changement majeur de direction ou de moyen de déplacement, 10+ choisir aussi :
    • trouve une information utile
    • détermine la raison de l'interruption de la piste

Bonus (6+)

  • +1 Furtivité
    • +1 Sociabilité
  • +1 Vivacité
    • +2 Santé
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Vae, Inne, Tanae, Fera, …

Choisir une couleur de fourrure

Rousse, Orange, Blonde, Pie, Bronze, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Gris, Lettres

    • 0/+2/0/0/0
  • Rouge, Artisanat

    • 0/+2/+1/-1/0
  • Jaune, Arts de la guerre

    • +1/+1/+1/-1/0
  • ........................

    • +1/+2/0/-1/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Compatissante, Stoïque, Courageuse, Généreuse, Gracieuse, …

Choisir son équipement initial + Cape

  • Dague, Papiers, Crayon, Sac, 1 Bandage

  • Epée, Papiers, Crayon, Sacoche & ceinture, Silex

  • Arc, Flèches, 1 Bandage, Silex

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Professeure

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Domaine de compétence +1 dans un domaine particulier :

    ............................................................

    • +1 dans un autre domaine :

      ............................................................

    • +1 dans un autre domaine :

      ............................................................

  • Apprenti une souris qui obéi et le suit de partout
  • Obligeant lance Sociabilité face à un SNJ, 6- s'énerve, 7-9 doit répondre à une question mais en poser une, 10+ doit répondre à une question
    • s'énerve/une question/deux questions

  • Pluridisciplinaire peut prendre une compétence d'une autre souris :

    ............................................................

  • Orateur lorsque vous dites la vérité à une foule, lancer Sociabilité, 7-9 un au choix, 10+ trois parmi :
    • Au moins un vous propose son aide
    • La plupart rentournent à leur occupation
    • Certains s'entre déchirent
    • La vérité éclate au grand jour
  • Souris de bibliothèque peut utiliser sa sociabilité au lieu de furtivité pour fourrager
  • Apprendre des erreurs ▢▢▢ Lorsque fait 6-, gagne 1 point d'apprentissage. Quand a 3 points, gagne +1 Xp et remettre à 0. Peut avoir jusqu'à 15 compétences.

Bonus (6+)

  • +1 Courage
    • +1 Courage
  • +1 Sociabilité
    • +1 Vivacité
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Prudence, Lia, Afen, Dem, …

Choisir une couleur de fourrure

Châtain, Beige, Argent, Lavande, Marron, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Noir, Espion

    • +1/-1/-1/+3/0
  • Gris, Informateur

    • +1/-1/0/+2/0
  • Vert, Guetteur

    • 0/-1/0/+3/0
  • ........................

    • 0/0/-1/+3/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Curieuse, Innoncente, Courageuse, Silencieuse, Honnête, …

Choisir son équipement initial + Cape

  • Couteau, Matériel de crochetage, Fiole de poison

  • Fronde, Pierres, Corde, Grapin, Sifflet

  • Arc, Flèches, Silex, Torche

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Eclaireuse

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Toujours prête dispose d'un objet entouré d'un linceul, le joueur décide au moment où il est ouvert de ce qu'il y avait dedans
    • Un second objet et cela ne prends pas de place

  • Sommeil réparateur dormir vous permet de récupérer d'une condition automatiquement et au choix
  • Sauvage +1 pour connaître et comprendre dans la nature
  • Crochetage lorsque crochète une serrure, désamorce un piège ou fait les poches, lance Furtivité, y parvient et 10+ sans problèmes, 7-9 une option, 6- les trois : durée, danger ou coût
  • Longue-queue peut se couper la queue pour échapper à la mort une fois, gagne ensuite +1 Furtivité et -1 Vivacité
    • Tant que longue-queue +1 Chance, sinon +1 Courage

  • Camouflage tant que ne bouge pas dans la nature, ne peut pas être detectée
    • depuis cette position peut utiliser furtivité pour toute action se surpasser ou pour combattre

  • Bravoure ▢▢▢ Lorsque fait 6- pour se surpasser gagne un point de bravoure et au maximum peut en avoir 3. Peut dépenser un point de bravoure pour +1 sur n'importe quel jet.

Bonus (6+)

  • +1 Courage
    • +1 Sociabilité
  • +1 Vivacité
    • +2 Santé
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Mae, Etna, Om, Tavula, …

Choisir une couleur de fourrure

Blanche, Argent, Beige, Grise, Pie, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Orange, Exploratrice

    • +1/0/-1/+2/0
  • Violet, De bibliothèque

    • 0/+1/-1/+2/0
  • Bleu, Cadastre

    • +1/+1/-1/+1/0
  • ........................

    • 0/+1/0/+1/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Débrouillarde, Sage, Audacieuse, Sceptique, Fière, …

Choisir son équipement initial + Cape

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Cartographe

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Oeil de lynx une fois par scène peut voir un détail utile au loin à la discrétion du meneur
    • Le détail peut être plus proche

  • Lieu-dit dans une nouvelle ville/hameau peut introduire un élément et +1 pour tous les jets en rapport dans ce lieu
    • Lorsque revient dans un lieu déjà visité, peut décider qu'une altération mineure a eu lieu entre temps, +1 pour tous les jets en rapport

  • Raccourci en cas de voyage, pour la portion parcours, 10+ les deux, 7-9 un au choix parmi trouver sur le trajet quelque chose d'utile ou le trajet prends moins de temps que prévu
  • Planifieuse peut proposer une stratégie aux autres souris, si suivit à la lettre +1 pour tous les jets tant que le plan tient la route
  • Baratiner lorsque vous négociez, sur 7+ vous avez +1 à suivre avec cette personne
    • Idem pour aider ou gêner

  • Séductrice farouche peut utiliser sa Furtivité pour combattre le sexe opposé
  • Cachettes peut déclarer connaître une cache proche qui peut être difficile d'accès, lance Furtivité : 7-9 Un choix, 10+ Trois choix : Armes, Nourriture, Matériel divers ou Offre une protection.

Bonus (6+)

  • +1 Courage
    • +1 Sociabilité
  • +1 Vivacité
    • +1 Furtivité
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Soa, Laem, Vent, Tempête, …

Choisir une couleur de fourrure

Noire, Grise, Brune, Châtain, Jaune, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Cyan, Nature

    • 0/+1/+1/0/0
  • Rouge, Scientifique

    • +1/+1/0/0/0
  • Vert, Intuition

    • +1/0/+1/0/0
  • ........................

    • +1/0/+2/-1/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Extravertie, Patiente, Amère, Mystérieuse, Précise, …

Choisir son équipement initial + Cape

  • Arc, Flèches, Longue-vue, Hameçon & Corde

  • Bâton, Gourde, Silex, Dague

  • Lance, Sac à dos, Tente, Fiole vide

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Météorologiste

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Prévisions une fois par scène, peut introduire un élément météorologique correspondant à la saison
    • Lorsque que vous organisez un voyage, 10+ les deux, 7-9 un au choix parmi : +1 pour les autres jets ou chaque souris trouve l'objet de son choix

  • Concentrée les malus en sociabilité sont réduit à -1
    • Lors d'un tir à distance, si n'est pas énervée, un choix supplémentaire sur 7+
  • Lunatique la nuit vous avez +1 en Vivacité, le jour -1 pour négocier et aider/gêner
  • Connue lorsque d'une première rencontre, lancer Sociabilité 10+ connue et admirée, 7-9 connue de façon positive, 6- connue de façon négative
  • Acclimatée dispose toujours de vêtements adaptés, ne peut jamais tomber malade
    • Survivre face à un évènement climatique est toujours au minimum 7+
  • Les moyens du bord si utilise l'environnement pour ralentir d'autres personnages, lance Courage : 7-9 cela fonctionne, 10+ et en plus au choix :
    • Ils subissent 1 dégât
    • Ils fuient ou arrive à fuir
    • Elle gagne +1 à suivre sur la prochaine action
  • Endurcie si devient blessée, lance vivacité et gagne jusqu'à la fin du combat : 6- rien, 7-9 un, 10+ deux parmi : +1 dégât, +1 armure, +1 vivacité ou +1 aux jets contre la source des dégâts

Bonus (6+)

  • +1 Courage
    • +1 Sociabilité
  • +1 Vivacité
    • +2 Santé
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Vim, Val, Précis, Amae, …

Choisir une couleur de fourrure

Beige, Rousse, Châtain, Brune, Bronze, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Gris, Forgeronne

    • 0/+1/-1/+2/0
  • Marron, Ebéniste

    • 0/-1/+2/+1/0
  • Cuir (Armure +1), Taneuse

    • 0/+2/+1/-1/0
  • ........................

    • -1/+1/+1/+1/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Rusée, Fière, Appliquée, Mystérieuse, Autonome, …

Choisir son équipement initial + Cape

  • Marteau, Morceau de fer, Pince & Clous

  • Plastron de cuir, Epée, Casque, Ciseaux, Morceau de cuir

  • Masse à deux mains, Sacoche, Pince & Clous

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Artisane

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Métier +1 à toute action correspondante au métier
  • Réseau peut contacter le réseau d'artisan dans chaque ville, Sociabilité : 7-9 un contact, 10+ réseau organisé
    • 7-9 réseau organisé, 10+ réseau influent ou riche

  • Fabriquer peut fabriquer un petit objet à partir de matériaux divers, Furtivité : 7-9 usé ou pas exactement comme voulu, 10+ comme voulu
    • un gros objet

  • Réparer peut réparer un objet cassé, Vivacité : 7-9 réparé mais usé, 10+ réparé
    • 10+ est au choix plus résistant (+1 usure), plus utile ou plus cher

  • Talentueux +1 dans votre caractéristique la plus basse entre Sociabilité, Vivacité ou Furtivité
  • Chanceux +1 Chance
  • Orgueil ▢▢ Lorsque fait 6- pour se surpasser, gagne 1 point d'orgueil, au maximum peut en avoir 2. Peut toujours dépenser un point d'orgueil pour relancer un jet de dé.

Bonus (6+)

  • +1 Sociabilité
    • +1 Vivacité
  • +1 Furtivité
    • +2 Santé
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Vin, Amp, Velc, Douce, …

Choisir une couleur de fourrure

Lavande, Bi-colore, Biege, Pie, …

Choisir une couleur de vêtements

  • Bleu, Chanteuse

    • +1/+2/0/-1/0
  • Rose, Danseuse

    • 0/+2/0/0/0
  • Blanc, Royale

    • +1/+1/0/0/0
  • ........................

    • +1/+2/-1/0/0

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Etrangère, Sage, Têtue, Débrouillarde, Clinquante, …

Choisir son équipement initial + Cape

  • Guitare, Dague, Herbes à fumer, Pipe, Silex

  • Flute, Epée, 1 Bombe de poudre, Mèches, Silex

  • Tambour, Bâton, Tissus, Perles

Choisir deux compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

Barde

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • Musicienne tant que vous joue de son instrument, ses alliés ont +1 Courage
  • Conteuse lorsque raconte une histoire, un interlocuteur ne fait plus attention à ce qu'il se passe autour sauf si cela le met en danger
    • Même si cela le met en danger

    • Sur une foule avec Sociabilité : 7-9 les plus attentifs, 10+ tout le monde

  • Hôte lorsque est chez quelqu'un, il ne peut rentrer en conflit sauf si elle le déclenche
  • Volonté si se surpasse, lance Sociabilité à la place
    • sur 10+ réussite partielle ou réussite et exposition au danger

  • Accro dépendant d'une substance, +1 en vivacité tant que sous l'effet, sinon -1. Substance : .................
  • Artiste quand fait une entrée spectaculaire ou que joue devant un public, lance Sociabilité : 6- choisir 1 mais attire l'attention de quelqu'un qui lui veut du mal 7-9 choisir 1, 10+ choisir 2 :
    • Quelqu'un veut lui donner quelque chose
    • Quelqu'un tombe sous son charme
    • Quelqu'un souhaite faire affaire avec elle
  • Douée action étendues pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

Bonus (6+)

  • +1 Courage
    • +1 Sociabilité
  • +1 Vivacité
    • +1 Furtivité
  • +1 Chance

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Création

Choisir un nom

Choisir une couleur de fourrure

Choisir une couleur de vêtements

  • ........................

    • +2, +1, 0, 0, -1
  • ........................

    • +2, 0, 0, 0, 0
  • ........................

    • +1, +1, 0, 0, 0
    • Répartir au choix, Max chance +1

Compléter son instinct et son objectif

Choisir 2 traits

Choisir son équipement initial + Cape

Choisir trois compétences (pas secondaires)

Nommer son mentor(+2), un ami (+1) et un ennemi (-1)

Liens

...

  Courage ............
Sociabilité ............
Vivacité ............
Furtivité ............
Chance ............
Armure ............
Santé ▢▢▢▢▢
▢▢▢

Etats

▢ Stressée ▢ Fatiguée ▢ Blessée
▢ Affamée ▢ Enervée ▢ Malade
+1 XP

Instinct


-1 au jet si à l'encontre

Objectif


Traits


+1 au jet si respecté/trait/partie

Equipements

* usé, cassé

Compétences

  • ...

    • ...


  • ...

    • ...


  • ...

    • ...


  • ...

  • ...

  • ...

  • ...

Bonus (6+)

  • +1 Courage
    • +1 Sociabilité
  • +1 Vivacité
    • +1 Furtivité
  • +2 Santé

Actions étendues (9+)

  • Effet sur 12+ pour trois de vos actions de base :

    ............................................................

    • Trois autres actions :

      ............................................................

XP

Outils

Armures

Les armures provoquent un malus à Se Faufiler de la même valeur.
Elles vont de 0 à 3 et sont toujours égales à l'objet d'armure porté le plus haut.
Armure Type
0 Cape, Tissus, Peau
1 Cuir léger, Casque, Bouclier
2 Plastron, Cuir renforcé, Maille
3 Armure complète

Actions

Caractéristique Action
Courage Se surpasser
Protéger
Sociabilité Commander
Connaitre
Comprendre
Négocier
Vivacité Combattre
Survivre
Furtivité Se faufiler
Fourrager
Armure Encaisser
Lien Aider/Gêner

Conditions

Donnent un malus de -2 aux actions concernées.
Etat Actions
Stressée Se surpasser
Connaitre
Fatiguée Fourrager
Commander
Enervée Aider/Gêner
Négocier
Blessée Combattre
Se faufiler
Malade Protéger
Comprendre
Affamée Survivre

Taille et caractéristiques

Taille Dégâts Santé
Insectes (1 armure) 0 2
Jeune souris, Poisson (1a), Petit serpent 0 4
Souris, Chauve-souris, Jeune furet 1 6
Furet, Écureuil, Lapin, Serpent (1a), Gros poisson (1a) 2 8
Se surpasser nécessaire à partir d'ici
Putois, Castor, Lièvre, Porc-épic, Chouette 3 10
Renard, Blaireau, Raton-laveur, Martre, Aigle 4 14
Coyote, Loutre 5 20
Loup, Glouton, Biche 6 30
Ours, Elan 8 50

Les dangers

1- Météo/Saison

Pluie, Neige, Tempête, Manque de nourriture, Soleil, Canicule, Brouillard, Crue, Gel

2- Nature/Durée

Pas de cachette, Crépuscule, Aube, Chemin impraticable, Arbre couché, Incendie, Abandonnée, En ruine

3- Animaux/Pièges

Putois, Rat, Furet, Hermine, Chouette, Domestiqué, Filet, Trou, Embuscade

4- Groupe/Liens

Jeu de pouvoir, Vol, Conflits, Séparation, Mise en avant, Fuite, Opprobre, Célébrité, Disparition, Nouvel acteur, Besoin d’aider un ami, Besoin d’arrêter un ennemi

5- Equipements/Objectifs

Usure, Perte, Casser, Echange, Compliquer ou changer l’objectif, Ajouter un objectif, Résoudre un objectif, Faire rater un objectif

6- Conditions/Instinct

Subire une condition, Subire des dégâts, Défier l'instinct, Obliger à se surpasser, Agir à contrecoeur

Courage

Se surpasser (-2 Stressée)

Lorsqu'une souris prends des risques, son courage à deux pattes ou s'attaque à des choses qui la dépassent :
10+ Réussite mais s’expose au danger
7-9 Réussite partielle et s’expose au danger

12+ Réussite

Protéger (-2 Malade)

Lorsque protège les plus faibles, un endroit ou un quelque chose :
10+ Trois au choix parmi :
• Rediriger l’attaque sur elle-même
• Diminuer l’attaque (-1 dégâts)
• +1 prochaine action du protégé ou elle-même
• Mettre à l'abri ce qu'elle protège
7-9 Un choix

12+ Les quatre

Sociabilité

Commander (-2 Fatiguée)

Lorsque commande d’autres souris dans des actions périlleuses :
10+ Trois choix parmi :
• Tenir la position
• Infliger de lourds dégâts
• Limiter les pertes ou défections
• Augmenter la ferveur (+1 à suivre pour le groupe)
7-9 Un choix

12+ Les quatre

Connaître (-2 Stressée)

Lorsqu veux savoir quelque chose sur un sujet mais le joueur doit justifier d’où elle tiens cette connaissance :
10+ Idem 7-9 et +1 à suivre pour les jets en rapport
7-9 Le MJ vous donne une information

12+ Le joueur propose une information et +1 à suivre pour les jets en rapport

Comprendre (-2 Malade)

Lorsque veux savoir ce que pense un PNJ
10+ Pose deux questions parmi :
• Est-ce qu’il dit la vérité ?
• Qu’est-ce qu’il veut que je fasse ?
• Qu’est-ce qu’il va faire ?
• Quels sont ses sentiments ?
• Comment puis-je l’amener à m’aider ?
7-9 Posez une question

12+ Deux questions parmi celles proposés et une de son choix

Négocier (-2 Enervée)

Lorsque interagit avec un PNJ, deviens ami (lien +1) si elle l’aide
10+ Fera ce que demande à condition de l’aider plus tard
7-9 Fera juste ce que demande à condition de l’aider immédiatement

12+ Fera ce qu'elle demande

Vivacité

Combattre (-2 Blessée)

Lorsque attaque dans le but de blesser au corps à corps ou à distance :
10+ Trois au choix parmi :
• Infliger un effet secondaire (Condition, déstabiliser, etc.)
• Offrir une opportunité aux alliés (+1 prochain action allié)
• Ne pas s’exposer au danger
• Inflige de lourds dégâts (+1 dégât)
• Ne pas user de munition (Tir)
7-9 Un choix

12+ Les quatre

Survivre (-2 Affamée)

Lorsque la santé de votre souris tombe à 0 :
10+ Vous échappez à la mort, +2 santé et si c'est pour la première fois gagner un point de Chance
7-9 Vous échappez à la mort +2 santé, mais un au choix :
• Expose le groupe au danger
• Remplace un trait par "marquée" (1x)
• Perd un point de vivacité (1x)
• Subit une blessure grave permanente (1x)
6- Votre souris n’en réchappe pas

Furtivité

Se faufiler (-2 Blessée, -Armure)

Lorsque se déplace rapidement, furtivement ou avec agilité :
10+ Le déplacement se passe comme prévu
7-9 Choisir un au choix
• Prends plus de temps que prévu
• Manque de discrétion
• -1 à suivre
• Arrive à un autre endroit que prévu

12+ Vous avez +2 à suivre

Fourrager (-2 Fatiguée)

Lorsque fouille à la recherche de quelque chose :
10+Pose deux questions au choix parmi :
• Qu’est-ce que je dois voir/sentir ?
• Qu’est-ce que je trouve ?
• Y-a-t-il un danger immédiat ?
• Y-a-t-il des traces d’un événement passé ?
7-9 Pose une question

12+ Deux questions parmi celles proposées et une au choix

Armure

Encaisser (Dégâts-Armure)

Lorsque subit des dégâts (même 0) :
10+ Un au choix du MC :
• +1 dégât subit
• Inconsciente
• 2 choix du 7-9
7-9 Un au choix :
• Une condition
• Déséquilibrée/Au sol
• Laisse échapper ou use un objet
• Perds la trace de quelqu’un ou quelque chose
• -1 à suivre
6- Rien ou un au choix du 7-9 mais -1 dégâts

Lien

Aider/Gêner (-2 Enervée)

Lorsque peux et veux apporter son aide :
10+ Modifie le jet de +1/-1
7-9 Idem mais s’expose au même danger

Actions secondaires

Voyager

Lors de l'organisation d'un voyage, une souris doit s'occuper de la sécurité (Vivacité), une du parcours (Furtivité) et une de l'organisation (Sociabilité) :
Sécurité
10+ Tous les dangers sont évités ou repoussés avec succès
7-9 Un prédateur s'attaque à la caravane en cours de trajet, chaque souris perds 1 point de santé ou jouez le combat
6- Des prédateurs s'attaquent à la caravane, chaque souris perds 3 points de santé ou jouez le combat
Aucune souris ne peut mourir de ce malus, laisser la santé au minimum à 1
Parcours
10+ Le parcours prends le temps prévu
7-9 Le parcours est long et fastidieux, soit vous arrivez avec du retard soit toutes les souris sont Fatiguées
6- Les deux
Organisation
10+ Organisation bien gérée
7-9 Organisation trop légère et chaotique, chaque souris use un objet ou est Enervée
6- Les deux

Se reposer

Lorsque qu'elles montent un camp pour la nuit, si une souris...
Consomme une ration et est Affamée
Lance Vivacité
10+ Enlève la condition et regagne 1 point de santé
7-9 Enlève la condition
Dort une nuit complète et Fatiguée
Lance Sociabilité
10+ Enlève la condition et regagne l'utilisation d'un trait
7-9 Enlève la condition
Etes en sécurité et Stressée
Lance Courage
10+ Enlève la condition et a +1 à suivre pour Se surpasser
7-9 Enlève la condition
Prends des médicaments, est au chaud et Malade
Lance Vivacité
10+ Enlève la condition et regagne 1 point de santé
7-9 Enlève la condition
Discute et Enervée
Lance Sociabilité
10+ Enlève cette condition à vous et une autre souris
7-9 Enlève la condition
Est prise en charge, avec bandage et Blessée
Lance Vivacité
10+ Regagne 2 points de santé
7-9 Regagne 1 point de santé
N'a aucune condition
Regagne l'utilisation d'un trait ou 1 point de santé
Pour toutes les actions
6- Rien ou vous perdez du temps, de l'energie ou des objets
Dans tous les cas
Si vos points d'expériences (XP) dépassent le nombre de compétences que vous avez déjà, prenez une nouvelle compétence et déduisez votre nouveau nombre de compétences de vos points.
Après la douxième compétence, les souris ont atteint leur potentiel maximal ne peuvent plus en gagner.
Compétences Xp total nécessaire
4 4
5 9
6 15
7 22
8 30
9 39
10 49
11 60
12 72
Professeur
13 85
14 99
15 114

Compter sur la chance

Lorsque vous tentez la chance :
10+ Tout se passe au mieux, -1 à suivre sur le prochain jet de chance
7-9 Rien ne se passe comme prévu, +1 à suivre sur le prochain jet de chance